Atlantica Online
|
|
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 01:17 | Сообщение # 1 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Atlantica Online — уникальное явление, ведь это не обычная онлайновая игра, а гремучая смесь из ролевки и пошаговой тактической стратегии. Каждая победа — не просто наша личная, а всего маленького отряда верных герою наемников. Простые правила боя и многообразие классов дают огромный простор для тактических комбинаций. Но ведь это еще не все — есть задания, сильная экономика, ремесла, контроль городов, войны наций... САЙТ ИГРЫ И РЕГИСТРАЦИЯ
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 02:57 | Сообщение # 16 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Характеристики персонажа и наемников Начнем с простого — основных характеристик; они есть у всех — и главного героя, и наемников. Сила (Strength) — определяет урон, наносимый в ближнем бою. То есть ее рост бесполезен для двух третей персонажей в игре, а это очень и очень плохо. Почему — чуть ниже. Интеллект (Intelligence) — от него зависит урон магов при стрельбе из посохов, непосредственно магический урон любых персонажей, сказывается на общем значении магической защиты персонажа. Кроме того, существует неподтвержденное мнение, что эффективность полезных заклинаний и лечения в частности зависит от интеллекта того, на кого они применяются, а не мага. Ловкость (Dexterity) напрямую оказывает влияние на урон персонажей-дистанционщиков, а также, очень вероятно, повышает шанс уклонения от физической и магической атаки. На заметку: на самом деле не совсем ясно, влияет ли ловкость на способность уходить от атак или же есть еще какой-то скрытый параметр. Разработчики деликатно хранят молчание. Живучесть (Vitality) просто добавляет здоровье; характеристика, важная для всех. Сила атаки (Attack Power) зависит от ключевой характеристики класса и носимого оружия. Влияет только на урон оружием, но не магией. Защита (Defense). Снижает урон от атак оружием, зависит как от параметров самого персонажа, так и от надетого снаряжения. Но у бойцов ближнего боя она значительно выше, чем у всех прочих, а у магических классов — минимальна. Магическая защита (Magic Defense). Похожа на предыдущую, только снижает урон от магии, но наибольший показатель у магов, а минимальный — у бойцов ближнего боя. Точно так же поднимается броней. Очки здоровья (Health Points). Все просто — те самые «хиты», определяющие, сколько урона может перенести персонаж. Их можно восстанавливать с помощью лечения. Очки магии (Magic Points). Известная всем мана, затрачиваемая на использование всех магических умений. Это все довольно привычно, переходим к менее очевидным вещам. Каждый новый уровень персонаж и наемники получают два типа очков, по одному каждый раз. Очки умений (Skill Points) тратятся на изучение навыков с помощью книжек, в характеристиках персонажа показано только оставшееся количество. То есть в сумме можно выучить навыков не более чем на текущий уровень. Призовые очки (Bonus Points) служат для увеличения характеристик с помощью сосуда роста (Growth Vial). Но, в отличие от очков умений, где требование к книге навыков определяет текущий уровень заклинания, здесь потребность в качестве сосуда зависит уже от распределенных очков. Но и это еще не все — есть некий непонятный параметр под названием возможные умения (skill potential). Это как бы дополнительные очки умений, которые необходимо разбудить с помощью специальных сосудов возможностей (Vial of Potential). Дело дорогое, потому откладывается на последние уровни, но результат того стоит — очков умений у наемников не сто двадцать, а целых сто пятьдесят. Развивать наемников можно, скармливая им сосуды роста, заставляя читать умные книжки и надевать новое снаряжение. Но большого эффекта это не даст, развитие у них, в отличие от главного героя, идет скачкообразно. На двадцатом, пятидесятом, восьмидесятом и сотом уровнях можно резко улучшить их базовые характеристики, скармливая кристаллы, — эффект можно посмотреть на закладке во внутриигровом справочнике. 
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:00 | Сообщение # 17 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Ремесла В игре целых тридцать шесть различных ремесленных веток, из них одна служит для создания квестовых предметов и не имеет уровней, а все остальные можно развить с нулевого до сотого. В начале игры все умения персонажа на нуле — то есть он вообще ничего не знает. Кое-каким ремеслам обучат по мере прохождения, но большинство придется добывать самостоятельно. Небольшое отступление для тех, у кого уже загорелись глаза при слове «ремесла». В подавляющем большинстве случаев этот процесс невыгоден — виной тому обилие падающих с монстров коробок. Но всегда можно найти нишу, приносящую приличную прибыль, до ста и больше процентов за цикл. Только и здесь не без недостатков — емкость рынка ограничена, а потому периодически товар может зависнуть на несколько дней, останется ждать стабилизации ситуации либо продавать ниже себестоимости. С броней, оружием и кольцами ситуация немного иная — вещи на рынке продаются заметно дешевле себестоимости, но с шансом тридцать-сорок процентов может получиться вещь «с плюсами» от одного до десяти, однако это уже при большом везении. Это означает, что вещь уже зачарованная и стоит заметно дороже. Именно такие случаи и спасают от невыгодности, но большой элемент случайности превращает процесс в лотерею. Это интересно: большие плюсы — редкость, потому когда случается улучшение сразу на четыре уровня и выше, это видно всем на сервере. Можно поздравить счастливчика или же предложить продать. То же самое происходит при зачаровании. Но вернемся к нашим баранам, то есть ремеслам. Для начала нужно выучить первый уровень умения, без этого сделать ничего нельзя — это откроет доступ к самым простым вещам. Остальные можно получить только при условии достаточного количества опыта. 
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:04 | Сообщение # 18 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Обучение Как уже говорилось, через квесты достается только часть навыков, остальные надо добывать другими способами. А их всего два. Можно выучить их у NPC соответствующей профессии за деньги — десять тысяч плюс тысяча за каждый уровень изучаемого умений. То есть первый обойдется в одиннадцать, а шестнадцатый — в двадцать шесть. Впрочем, можно попросить другого игрока обучить умению. Игрок с навыком одиннадцать и выше считается ремесленником и может обучить ученика до своих одиннадцати же единиц. С навыком от двадцати одного — уже мастеровой и так же может подтягивать младших по уровню до нижнего предела своего уровня. С пятидесяти одного — уже эксперт, а с семьдесят первого — мастер, условия обучения учеников те же. Желающие учить публикуют объявления на форуме, на том, что в игре, — в «бегущей строке» в центре верхней части экрана. Всех остальных специалистов можно найти можно найти в меню Community — Artisant и уже среди них выбирать подходящего. Учитель за каждый этап получает опыт, за первый уровень — сто, со второго по десятый — пятьсот, с одиннадцатого — по восемьсот, дальше — больше... Величины кажутся приличными, но только уровня до двадцатого, пока счет опыта не пойдет на десятки тысяч. Для примера: пятый уровень — 364 опыта, одиннадцатый — 4341, пятьдесят первый — 1978188. И какое значение при этом имеет прибавка даже в две тысячи? Обучение требует затрат воли, пятьдесят единиц за раз — в среднем это чуть меньше половины от максимума. Именно поэтому очень часто можно встретить объявления или приветствия с сообщениями «Учу со второго уровня до...», ведь никто не хочет разменивать ценный ресурс на недостойную внимания мелочь. На высоких уровнях навыков, когда игроки выбирают себе ремесленную специализацию, то зачастую учат только ей и даже при возможности обучать другим ремесленным профессиям игнорируют просьбы. А подавляющее большинство так и вовсе передает свои знания только друзьям и согильдийцам. Впрочем, деньги за рост умений через NPS кажутся большими только на низких уровнях сложности, а на высоких проще все будет делать через них. Но опыт, благодаря которому и будут расти уровни, еще заработать надо. Об одном способе мы уже рассказали — учить других, быстро, но мало. Второй напрашивается сам собой — изготовление предметов. В зависимости от сложности и уровня изготавливаемой вещи по окончании цикла производство персонаж получает определенное количество опыта. Процесс этот дорогой и неторопливый, потому делать надо то, что действительно выгодно, или же если есть цель добраться до заветных высших уровней и делать снаряжение для всех в гильдии. Разлом вещей — тоже неплохой источник опыта, но ломать можно только броню, оружие и кольца. Для этого нужен сам предмет и молоток подходящего уровня. Низкоуровневые вещи дают небольшой прирост, но капля камень точит — да и иной раз свои же собственные неудачные творения проще пустить на слом, нежели пытаться продать. Предметы старших уровней дадут неплохую порцию опыта, но стоят они прилично, а прибавка не такая уж и большая. Например, броня девяностого уровня дает две с небольшим тысячи, изготовление пачки и пятнадцати штук на тридцать пятый даст большую прибавку за значительно меньшие деньги. Хотя на высоких уровнях персонажа можно использовать как способ быстрого развития ремесла. Заработать опыт можно на гильдейском производстве — обычно так изготавливают предметы с многомиллионными трудозатратами. Каждый, кто не занят собственным ремеслом, во время сражений генерирует некоторое количество работы. После завершения задания каждый, кто приложил свои руку и меч к процессу, получит честно заработанный опыт. Но при одном условии — если у него уже есть первый уровень навыка. Количество тоже можно прикинуть — одна сотая от объема выполненной работы. 
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:07 | Сообщение # 19 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Трудозатраты Сложность работы определяется трудозатратами (workload). Указывается она для одного цикла производства, а предметов в нем уже может быть несколько. Оружие, доспехи и кольца могут изготавливаться по одному экземпляру, все остальные предметы — только небольшими партиями, как правило, в десять штук. Это нижний предел, верхний для снаряжения — пятнадцать, а максимальное количество для всех прочих товаров — десять тысяч единиц. Набираем указанные в рецепте ресурсы, умножая на необходимое количество товара, и начинаем работу. Теперь только два выхода — или довести дело до конца, или отменить, потеряв при этом все вложенное. Теперь отправляемся бить врагов — чем выше они уровнем, чем более споро накапливается работа. Но есть и второй вариант...
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:08 | Сообщение # 20 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Автоматизация работы Ремесло можно автоматизировать, персонаж сам будет трудиться на благо своего хозяина, пока тот занимается своими делами, или же если просто выдалась свободная минутка в ожидании чего-либо или кого-либо. Для этого всего-то нужно обзавестись действием auto-craft action, дождавшись, когда его дадут по квесту (это будет в районе Дели примерно на сорок пятом уровне), купив на рынке или, как вариант, сделав самостоятельно. Нажимаем кнопочку Z, и персонаж начинает работать, работать и работать. Каждый шестисекундный такт вырабатывается некоторое количество труда. На самом первом уровне это сто единиц. Немного, если учесть, что в итоге счет пойдет на сотни тысяч и миллионы трудозатрат на единицу. Медленно, но использование еще одного экземпляра действия получим дополнительные двадцать единиц за такт. Несложно подсчитать, что на пятом уровне персонаж начнет работать вдвое быстрее, чем на первом, а на десятом — втрое, и так далее.
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:10 | Сообщение # 21 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Зачарование и улучшение предметов Броня, оружие и кольца могут быть одиннадцати видов, градация — от нуля до плюс десяти. С каждым шагом большинство параметров предмета возрастает, неизменной остается только защита от магии, а требования по уровню персонажа или наемника остаются прежними. Но растет и стоимость, каждый такой плюс обходится более чем в два раза дороже предыдущего. Напомним, что эти вещи имеют шанс еще при создании получить любой плюс из возможных, но шансы на каждый из уровней все меньше и меньше. Но в большинстве случаев плюс два гарантирует доходность процесса, а плюс три окупает и пару предыдущих «нулевых» попыток. Помимо удачного ремесленного процесса, есть еще варианты добиться хороших уровней, хотя дешевыми их назвать сложно. Зачарование (enchant) — создание из двух одинаковых предметов одного, но на уровень лучше. По игровой легенде один предмет улучшается, а второй приносится в жертву, но на практике это не имеет значения. Для зачарования нужные соответствующие камни — enchant stone, в количестве равном уровню, который мы хотим получить. Иногда, как и при создании, может выпасть и больший плюс, на два уровня вместо одного выпадает довольно часто, больше — в считанных случаях. Улучшение (enhance) — второй способ улучшить вещи, но уж очень он специфический. Для этого нам тоже понадобятся камни, но уже другие — усовершенствования (enhance stone), требования к количеству те же самые. Вторая вещь уже не нужна. Для улучшения нужно отправиться в Рим, к персонажу-кузнецу по имени Вулкан (Vulcanus) и «скормить» ему требуемое. В результате получим или вещь на один плюс больше, или дырку от бублика. Своеобразная лотерея, по нашим субъективным оценкам, шансы на успех примерно пятьдесят процентов. На одной вещи не угадаешь, а вот когда создали пятнадцать одинаковых предметов нулевого или первого уровня — можно сходить и прогнать на круг или два. Не без риска, конечно, но в целом в пределах нормы. Ответ на вопрос: «А почему бы не зачаровать вместо участия в этом сомнительном предприятии?» — очень прост — на вещи с тридцать пятого уровня нужны уже средние камни, а предназначенные для улучшения обычно стоят значительно дешевле. Естественно, при их малом количестве лучше переплатить, слишком уж велика погрешность статистики на малых количествах. На заметку: есть мнение, что с ростом уровня вещи шанс на успех снижается. Опять же сложно подтвердить или опровергнуть, но мне приходилось наблюдать картину, когда из пятнадцати обычных предметов выходило десять-одиннадцать плюс один, а уже из них — три-пять плюс два. Для статистики данных маловато, но на размышления наводит. 
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:12 | Сообщение # 22 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Рыбалка Еще одно занятие для занятых людей — рыбалка. Для нее, как и для автопроизводства, нужно действие — fishing action. Но уровень здесь определяет не скорость, а возможность использования более качественных удочек с большим шансом улова и наживки на более крупную рыбу. Главный недостаток, по сравнению с ремесленничеством, — полная дискретность процесса. Все зависит от снастей, а новые можно взять на тридцатом, шестидесятом и сотом уровне. Вот и получается, что двадцать девятый ничем не отличается от первого. Совет: с тридцатого уровня начнет ловиться угорь (eel). Его намного выгоднее продавать на рынке, его покупают для получения титула. Если действие изучено, запасаемся снастями и приманкой. Наживки нужно брать примерно в тридцать раз больше, чем удочек, потому что в среднем именно через столько бросков она сломается. Отправляемся на остров Хайнань, портал к нему к югу от Ханоя, запускаем клавишей V и занимаемся своими делами. Периодически будет ловиться рыбка большая и маленькая, а то и ящики со снаряжением попадутся, а может, и волшебный рваный ботинок. Улов можно употребить, но это неправильный выход — нужно отправляться к персонажу по имени Альберт и обменять его на очки рыбалки (fishing points). А их у Пойнтри в Риме — на разные товары. 
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:14 | Сообщение # 23 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Герои Почти все персонажи, доступные в качестве основного героя игроку, соответствуют самым простым наемникам, но обладают дополнительными возможностями и способностями. Посему в этой главе мы остановимся именно на особенностях, а общие с обычными бойцами навыки приведены уже в их описании. Почти все уникальные умения доступны с сотого уровня героя, но помимо них есть еще и общие навыки для нескольких профессий. Впрочем, два новых класса — исключения из этого правила, о них мы расскажем подробно. На заметку: очков умений в сумме может быть сто пятьдесят — сто двадцать достаются за уровни, оставшиеся герои получают по выполнении задания, а наемников надо кормить Vial of Potential. Каждый из шестидесяти уровней навыка требует по одному очку, то есть можно развить два умения полностью и еще на половинку третьего останется. Но зачастую к распределению очков стоит подходить более гибко. Профессию героя можно сменить в любой момент — необходимо приобрести Vial of Amnesia и отправиться к NPC в Риме. Но перед использованием нужно снять с персонажа все вещи, иначе они пропадут. Сбросятся в ноль все навыки и поднятые характеристики, останется только уровень и все честно заработанные по его достижении очки. Нельзя просто так обратиться в маньяка даже в полнолуние при наличии ножа и трухлявого пня. Аналогично можно провести пластическую операцию или операцию по перемене пола — для этого тоже понадобится Vial of Amnesia, но в сумме процесс обойдется чуть дешевле, ведь умения и характеристики останутся. Единственное, что всегда неизменно — имя. Стоимость зелий относительно скромна — примерно дневной заработок персонажа высокого уровня. 
|
|
| |
ETNA | Дата: Вторник, 12.01.2010, 03:23 | Сообщение # 24 |
 КЛАНЛИДЕР
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Статус: Offline
| Мечник (Main Sword) Chaos Edge. Бьет по первому ряду противника магическими клинками; если враги находятся под воздействием заклинаний Brutal Will или Seth Will, урон будет еще большим. На последнее, впрочем, рассчитывать не стоит, встречается сейчас он крайне редко. Но в любом случае это хорошая замена базовому заклинанию мечника — и бьет сильнее, и целей больше. Копейщик (Main Spear) Flame Spear. Сильное атакующее заклинание, способное задеть четырех противников сразу: помимо цели под удар попадают стоящие слева, справа и позади него. Придется выбирать, какие из навыков поднимать до максимума, между Flame Spear, Lighting Spear, Break Down, не забывая про порцию для Guard Dispel. Но говорить о том, что одно лучше другого, нельзя — это зависит от выбранного стиля игры и наемников. Воин с топором(Main Axe) Warrior's Rage. Пассивный навык, значительно усиливает своего обладателя в рукопашной схватке. Ситуация аналогична копейщику — придется выбирать. Но, как правило, люди не любят перераспределять навыки, особенно когда описание туманное, потому встречается данная способность крайне редко. Маньяк (Main Maniac) Маньяк — это персонаж для тех, чей первый герой уже достиг сотого уровня. Стимул начинать заново есть — характеристики у него выше, чем у других героев со специализа
|
|
| |